Redjack è un blog italiano dedicato allo studio e analisi degli eventi di uno dei serial killer più popolari nella storia del mondo: Jack lo Squartatore.
giovedì, settembre 10, 2015
Redjack e la Gamification - Prima Parte
La Gamification (traducibile in italiano come "ludicizzazione") è l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi.
E' da un pò di tempo che penso di affiancare al blog di Redjack una piattaforma di Gamification ma, a parte la spesa per la realizzazione - dai 69 ai 199 dollari mesili - incontro alcune difficoltà a far comprendere la potenzialità e l'utilità di questo strumento ai blogger e noto una sempre maggiore riluttanza da parte di utenti e lettori a fornire dati personali. Per avere una maggior conoscenza sull'argomento ho perciò seguito dei corsi universitari sull'argomento.
Con questa serie di post, cercherò di spiegare alcuni punti fondamentali del sistema di Gamification, senza essere troppo tecnico, sui problemi principali di gestione dei dati utenti e cercando di presentare delle eventuali soluzioni.
La vita quotidiana è composta da numerose azioni spesso ritenute noiose e mal digerite (pagamento di tasse, prevenzione sanitaria, manutenzione) mentre il gioco è un'azione volontaria per trarne piacere. La Gamification cerca di coinvolgere le persone a provare più coinvolgimento e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco, andando a modificare le abitudini degli utenti.
Nel XVIII secolo alcuni commercianti americani regalarono dei gettoni di rame ai propri clienti, i quali una volta collezionati in gran numero, erano riscattabili con prodotti reali. I gettoni di rame erano quindi delle monete virtuali per premiare i clienti più fedeli, che in questo modo erano in grado di vincere dei premi. L'utilizzo di queste monete del Settecento è il principio di una evoluzione che portò a raccolte punti sempre più complesse, fino a giungere ai primi Programmi frequent flyerdegli anni ottanta, realizzati con l’aiuto di veri e propri game designer. L'ultimo gradino di questa evoluzione fu raggiunto negli anni novanta, dove il marketing di alcuni brand come Chupa chups (1992) e Adidas (1994) iniziarono a interessarsi ai videogiochi, creando delle pubblicità negli scenari dei giochi. Nasce così l'in-game advertising.
Foursquare, un'applicazione mobile e web che permette agli utenti registrati di condividere la propria posizione con i propri contatti, è un ottimo esempio di gamificazione ed è forse la più famosa nel nostro paese.
Il check-in nei luoghi permette di ottenere punti necessari a scalare una classifica settimanale, basata sugli ultimi 7 giorni, della quale fanno parte i contatti della propria stessa città. I check-in possono inoltre essere condivisi, insieme ad un breve status, collegando Foursquare aipropri profiliFacebooke Twitter. Gli utenti ricevono inoltre dei "badge", dei riconoscimenti per aver raggiunto certi obiettivi, eseguendo il check-in in certi luoghi, a una certa frequenza o trovandosi in una certa categoria di luoghi. Se un utente esegue il check-in in uno stesso luogo più giorni di seguito e visita un luogo più di qualsiasi altro utente nei precedenti 60 giorni ne diventa sindaco e il suo avatar è inserito nella pagina relativa al luogo fino a quando un nuovo utente non esegue più check-in del sindaco in carica.
Il principio che si pone alla base della Gamification è quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco per stimolare alcuni istinti primari di un essere umano: competizione, status sociale, compensi e successo.
Le meccaniche di gioco sono in continua evoluzione e procedono di pari passo con gli studi condotti in materia di game design (progettazione di giochi). Esistono però delle meccaniche di base abbastanza semplici che sono utilizzate per assicurare all'utente un'esperienza stimolante e soddisfacente tramite l'impegno, l'interesse e la partecipazione. Le meccaniche base di un gioco o prodotto gamificato sono i punti, i livelli, i premi, i beni virtuali e le classifiche.
Anche se il video che avete appena visto esaspera la cosa, il punto forza della gamification è la capacità di stimolare gli istinti umani, con lo scopo di creare o appagare desideri e bisogni umani. Un prodotto gamificato fornisce obiettivi da raggiungere, livelli in cui progredire, competere o collaborare con gli altri utenti, condividere i propri successi e guadagnare ricompense.
La Gamification può essere applicata in diversi campi, infatti non si limita solamente al social-business o web-engagement ma può essere applicata in tutte quelle occasioni dove l'obiettivo finale è comunicare e diffondere un messaggio.
L'implementazione di meccaniche ludiche è uno dei metodi più efficaci per coinvolgere le persone nelle attività di un sito o servizio offerto. L'utente in questo caso non si comporta più come fruitore passivo di informazioni ma diventa attivousando il prodotto gamificato del sito. Un comportamento attivo è molto più efficace di quello passivo, anche dal punto di vista della trasmissione di un messaggio: incentivando a compiere delle azioni, il messaggio può essere collegato all'azione stessa, racchiudendo così tutto nella medesima esperienza.
Un altro vantaggio di far compiere all'utente determinate azioni è quello di ottenere un feedback sotto forma di dati. Questa raccolta di dati basati sulle azioni compiute all'interno del gioco permette di catalogare gli utenti e capire quali sono i gusti di ognuno, permettendo di concentrarsi particolarmente sul target e/o cercando di espandere il potenziale bacino d’utenza.
Questo permetterebbe ad un blogger non solo di conoscere i propri utenti ma anche di sapere cosa cambiare del proprio blog, quali articoli interessano di più, cosa vuole l'utente esattamente. Ma questo comporta un punto dolente per l'amministratore di un blog: catalogare e/o profilare gli utenti che partecipano alla Gamification. E questo significa richiedere dei dati personali.
Per capire appieno il problema, basta pensare alla confusione che si è scatenata in rete a cavallo del 2 giugno 2015 per la Cookie Law Europea.
Le innumerevoli truffe digitali hanno poi indotto negli utenti del web confusione, paure e dubbi che li hanno resi, in alcuni casi, refrattari all'interazione online.
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